Dans le but d'avoir un dispositif sonore pratiquement autonome, voici la première partie : un lecteur de samples aléatoire.
Les samples sont organisés en banques, l'idée étant d'avoir une certaines homogénéité à l'intérieur de chacune. Par exemple j'ai préparé à partir de prise assez longues des séries de brames de cerf, de sifflement électroniques, de bending de radio, de porte qu'on ouvre, de bruissement de feuilles morts, etc.
Dans le patch je peux choisir quatre série dans les banques de 1 à 4, c'est la partie haute de l'interface. Pour chaque banque on peut définir une probabilité de tirage au sort. On sélectionne aussi les banques actives pour ne pas avoir à modifier les réglages de probabilité de tirage. Enfin, un réglage de niveau propre à chaque banque.
La partie inférieure gère les lecteurs :
On les démarre et les arrête avec le premier bouton (vert), on gère la quantité de silence entre chaque sample lu par chacun des lecteurs avec le bouton suivant, c'est une consigne pour un tirage aléatoire de la durée qui prend également en compte la durée du sample lu précédemment. Le petit carré à côté du réglage permet de visualiser ces moments de silence.
"Skip" permet de ne pas avoir ce moment de silence sans modifier la consigne de toute façon au minimum de donne pas un silence nul.
"Hold" permet de continuer de lire le même échantillon sans nouveau tirage au sort pour ce lecteur.
Affichage de la banque et de l'index du sample en cours de lecture.
Finalement on trouve un niveau pour chaque lecteur.
La partie la plus basse contient les "boyaux" du patch.
Prochaine phase faire une lecteur de boucles pour des tapis sonores.
Les paramètres de ces deux modules seront sans doute influençables par une analyse d'image.
samedi 22 janvier 2011
samedi 8 janvier 2011
Texte de présentation du Pixophone
Le Pixophone – Performances audiovisuelles de Pierre-Olivier Boulant
Le Pixophone est un dispositif de performance audiovisuelle qui permet de manipuler d'une part des images fixes faites au moyen de sténopés ou captées en temps réel par une caméra et d'autre part des prises de son (paysages sonores) et des matières sonores de l'instant.
Le Pixophone allie les contraintes fertiles de l'analogique et du manuel à la flexibilité offerte par la lutherie informatique. C'est un grand-écart entre modernité technologique et archaïsme photographique (sténopé, photogramme, argentique). A l'heure actuelle le dispositif est essentiellement visuel. Il s'inscrit dans la continuité des appareils de projection classiques : l'agrandisseur du photographe-tireur argentique, le rétroprojecteur des premières expériences visuelles. Tout en conservant les gestes du tirage photo, le dispositif numérique permet plus de souplesse dans la manipulation des images ce qui ouvre de nombreuses pistes de travail.
Description du pupitre de travail : un agrandisseur est monté sur une table lumineuse. Sur la tête de l'agrandisseur une caméra numérique est montée. Elle filme ce qui se passe au dessus de la table lumineuse. A l'aide d'un programme élaboré dans Pure Data, l'image captée en direct sert de masque à un mélange de photographies avec lesquelles on peut interagir par différents contrôleurs (MIDI, Arduino).
Un thérémine optique et des petits microphones sont installés autour du pan de travail pour générer ou capter du son. Une analyse des images projetées à l'aide de Pure Data servira à la modulation des paysages sonores diffusés.
Les photographies qui alimentent les banques d'images numérisées du Pixophone sont réalisées au sténopé. Le sténopé est le dérivé photographique de la Camera Obscura. C'est l'appareil photo le plus rudimentaire puisque c'est en général une simple boîte percée d'un minuscule trou à l'intérieur de laquelle on place un support photosensible (papier ou pellicule). Les images qui en sortent ont une douceur caractéristique et peuvent être floues, bougées, abstraites, déformées voire anamorphosées.
Cette technique permet autant une exploration d'un sujet que celle du médium en lui-même. En effet on peut concevoir ses propres appareils de forme insolite ou avec une multiplicité de points de vue : autant de façon de poser un regard sur le monde qui nous entoure.
Dans certains cas, le travail peut se faire à partir d'images d'archives ou, du moins, plus classiques avec une volonté de narration.
Les prises de son sont des captations stéréophoniques ou quadriphoniques de paysages sonores ainsi que des matières plus abstraites.
Les images et les sons peuvent aussi être collectés à l'occasion d'un travail de résidence.
Ce travail se prête aussi très bien aux situations de concert avec des musiciens ou d'autres artistes sonores.
Lors d'une représentation la salle et le plateau sont plongés dans le noir, l'éclairage scénique est réduit au maximum pour ne pas interférer avec la projection. S'il y a d'autres artistes sur scène, ils sont éclairés au minimum. La disposition se fait plus ou moins autour de la surface de projection. Le travail de manipulation des images sur le dispositif en lui-même se fait à vue du public, les gestes pratiqués sont à prendre comme ceux d'un musicien sur son instrument. La lumière qui émane de la table lumineuse suffit à cette fin. Les images captées par la caméra en direct masquent ou à l'inverse laissent voir les différents sténopés qui peuvent se fondre les uns dans les autres, apparaître subitement, glisser de gauche à droite en de longues bandes... Les images de la caméra peuvent être altérées pour devenir une matière en elles-mêmes, par le bruit, leur coloration, le bouclage de courtes séquences... Le travail des images est essentiellement une improvisation. Un « vocabulaire » lié à cet instrument se crée au fur et à mesure, d'une manière similaire à ce que développe un musicien ou un danseur dans sa pratique.
Les perspectives de développement sont d'une part un travail au niveau de la projection pour sortir du cadre de l'écran classique. Le plan de projection a tendance à aplatir l'espace scénique. Le son est alors perçu comme provenant de l'image. Une piste possible est de concevoir une surface de projection qui ait une réelle présence sur le plateau par sa forme, sa matière...
Un autre aspect en cours de développement est le son du Pixophone. Les axes de travail prennent en compte la captation de matériaux sonores bruts, comme les images au sténopé, l'insertion d'un dispositif électroacoustique basé sur un thérémine optique, un dérivé de cet ancêtre des instruments électroniques, l'interaction avec les banques de sons sachant que vu les contraintes posées par la manipulation visuelle imposent une gestion partiellement automatisée par l'analyse de l'image projetée pour en extraire des informations et des comportements et moduler le son. Les analogies cognitives entre image et son serviront de base à ce processus. Par exemple on associe assez spontanément le bleu aux graves, le jaune et le rouge aux aigus. De pulsations dans l'image peuvent se traduire par le déclenchement de boucles dans l’échantillonneur.
Le Pixophone est un dispositif de performance audiovisuelle qui permet de manipuler d'une part des images fixes faites au moyen de sténopés ou captées en temps réel par une caméra et d'autre part des prises de son (paysages sonores) et des matières sonores de l'instant.
Le Pixophone allie les contraintes fertiles de l'analogique et du manuel à la flexibilité offerte par la lutherie informatique. C'est un grand-écart entre modernité technologique et archaïsme photographique (sténopé, photogramme, argentique). A l'heure actuelle le dispositif est essentiellement visuel. Il s'inscrit dans la continuité des appareils de projection classiques : l'agrandisseur du photographe-tireur argentique, le rétroprojecteur des premières expériences visuelles. Tout en conservant les gestes du tirage photo, le dispositif numérique permet plus de souplesse dans la manipulation des images ce qui ouvre de nombreuses pistes de travail.
Description du pupitre de travail : un agrandisseur est monté sur une table lumineuse. Sur la tête de l'agrandisseur une caméra numérique est montée. Elle filme ce qui se passe au dessus de la table lumineuse. A l'aide d'un programme élaboré dans Pure Data, l'image captée en direct sert de masque à un mélange de photographies avec lesquelles on peut interagir par différents contrôleurs (MIDI, Arduino).
Un thérémine optique et des petits microphones sont installés autour du pan de travail pour générer ou capter du son. Une analyse des images projetées à l'aide de Pure Data servira à la modulation des paysages sonores diffusés.
Les photographies qui alimentent les banques d'images numérisées du Pixophone sont réalisées au sténopé. Le sténopé est le dérivé photographique de la Camera Obscura. C'est l'appareil photo le plus rudimentaire puisque c'est en général une simple boîte percée d'un minuscule trou à l'intérieur de laquelle on place un support photosensible (papier ou pellicule). Les images qui en sortent ont une douceur caractéristique et peuvent être floues, bougées, abstraites, déformées voire anamorphosées.
Cette technique permet autant une exploration d'un sujet que celle du médium en lui-même. En effet on peut concevoir ses propres appareils de forme insolite ou avec une multiplicité de points de vue : autant de façon de poser un regard sur le monde qui nous entoure.
Dans certains cas, le travail peut se faire à partir d'images d'archives ou, du moins, plus classiques avec une volonté de narration.
Les prises de son sont des captations stéréophoniques ou quadriphoniques de paysages sonores ainsi que des matières plus abstraites.
Les images et les sons peuvent aussi être collectés à l'occasion d'un travail de résidence.
Ce travail se prête aussi très bien aux situations de concert avec des musiciens ou d'autres artistes sonores.
Lors d'une représentation la salle et le plateau sont plongés dans le noir, l'éclairage scénique est réduit au maximum pour ne pas interférer avec la projection. S'il y a d'autres artistes sur scène, ils sont éclairés au minimum. La disposition se fait plus ou moins autour de la surface de projection. Le travail de manipulation des images sur le dispositif en lui-même se fait à vue du public, les gestes pratiqués sont à prendre comme ceux d'un musicien sur son instrument. La lumière qui émane de la table lumineuse suffit à cette fin. Les images captées par la caméra en direct masquent ou à l'inverse laissent voir les différents sténopés qui peuvent se fondre les uns dans les autres, apparaître subitement, glisser de gauche à droite en de longues bandes... Les images de la caméra peuvent être altérées pour devenir une matière en elles-mêmes, par le bruit, leur coloration, le bouclage de courtes séquences... Le travail des images est essentiellement une improvisation. Un « vocabulaire » lié à cet instrument se crée au fur et à mesure, d'une manière similaire à ce que développe un musicien ou un danseur dans sa pratique.
Les perspectives de développement sont d'une part un travail au niveau de la projection pour sortir du cadre de l'écran classique. Le plan de projection a tendance à aplatir l'espace scénique. Le son est alors perçu comme provenant de l'image. Une piste possible est de concevoir une surface de projection qui ait une réelle présence sur le plateau par sa forme, sa matière...
Un autre aspect en cours de développement est le son du Pixophone. Les axes de travail prennent en compte la captation de matériaux sonores bruts, comme les images au sténopé, l'insertion d'un dispositif électroacoustique basé sur un thérémine optique, un dérivé de cet ancêtre des instruments électroniques, l'interaction avec les banques de sons sachant que vu les contraintes posées par la manipulation visuelle imposent une gestion partiellement automatisée par l'analyse de l'image projetée pour en extraire des informations et des comportements et moduler le son. Les analogies cognitives entre image et son serviront de base à ce processus. Par exemple on associe assez spontanément le bleu aux graves, le jaune et le rouge aux aigus. De pulsations dans l'image peuvent se traduire par le déclenchement de boucles dans l’échantillonneur.
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